MaykaWorld
MaykaWorld

Chivalry 2-utviklere diskuterer bueskyttere, metavåpen, fremtidig innhold og mye mer


Hvilken Film Å Se?
 
Chivalry 2-utviklere diskuterer bueskyttere, metavåpen, fremtidig innhold og mye mer

Ridderlighet 2 er nå ute på en rekke forskjellige plattformer, men lanseringen markerer ikke første gang at spillerne har fått oppleve den middelalderske krigføringen som spillet tilbyr. Det var en annen Ridderlighet før det, og i månedene frem til utgivelsen av dette nye spillet, var det mange tester for å gi folk sjanser til å prøve spillet. Mellom disse testene og spillets utgivelse snakket vi med Ridderlighet 2 utviklere Torn Banner Studios for å lære mer om tankene sine om beta og planene for fremtiden for spillet.

Som det er tilfellet med en hvilken som helst beta-test, ble fellesskapsstemning tatt i betraktning når det gjaldt ting som spillere likte spesielt, eller ting de ønsket at ville ha vært annerledes. Meta-våpen hadde allerede begynt å dukke opp i betaen og toppet nivålistene før utgivelsen som har vedvaret etter lanseringen, men etter hvert som spillerne blir mer komfortable med forskjellige våpen etter å ha låst dem opp, vil det endres.


Alt som allerede har skjedd eller skjer, og vi har fremdeles ikke engang kommet til innholdet etter lanseringen. Torn Banner har også planer for det og sier at det vil få innholdet ut raskere enn spillerne kanskje hadde forestilt seg.

Ta en titt på vår fulle spørsmål og svar med Torn Banner Studios merkevaredirektør Alex Hayter for å lære mer om den nåværende tilstanden til spillet og hvor det er på vei i fremtiden.

Hva var noen av dine største takeaways fra cross-play beta angående områder som spillere likte spesielt eller de hvor det kan være behov for forbedringer?

Ganske enkelt, den største og beste tilbakemeldingen vi hørte var at spillerne hadde det gøy! Det høres ut som et lite svar, men det ble lagt ned så mye tanker på opplevelsen av å spille Chivalry 2 som ble ansett som en 'morsom først'. tilnærming fra teamet vårt - fra det øyeblikket du gyter inn på et kart, aktiviteten mellom kampene, kampen mens du fanger mål, tiden du kan bruke sosialt samvær med andre spillere. Selv om du mister, har du alltid det gøy. Vi tror vi virkelig spikret den følelsen, ved å prøve å sikre en lav friksjon, lav-frustrasjonsnivåopplevelse der selv nye spillere til et ferdighetsbasert spill ikke blir motløs og umiddelbart kommer til kjernen. Våre ambisiøse, store skala Team Objective-moduskart var også veldig sentralt i det, og det har vært fantastisk å se hvordan folk nyter vår visjon for episke skalakart som føles rett ut av en middelaldersk filmscene - folk vil ha enda mer av det, og mer kommer!

I Betas var det morsomt å se hvordan pickups på nivå ble en så populær ting. Å plukke vognhjul eller byklokker og samle dem på andre spillere, eller danne en gjeng med allierte (og til og med fiender) der dere alle holder kyllinger i brann og knebøy-dans. Folk tok virkelig tak i de tingene (av åpenbare grunner) så vel som rollespillets aspekter av spillet - vi skal derfor sørge for at det kommer mer av den slags ting nedover linjen, etter lansering med hver innholdsoppdatering.

Karaktertilpasning var tydeligvis også veldig viktig for hvordan spillerne uttrykker seg og forbedrer fantasien om å være en middelaldersk ridder. Dette er også noe vi forplikter oss til å legge til mer av, etter lansering.


Vi hørte også tilbakemeldinger fra spillere om funksjoner de følte som manglet. Chivalry 1 fan favoritt & pilkamera & rdquo; - som er som en GoPro festet til piler du fyrer av - var ikke i Betas, og kommer ikke ved lansering & hellip; men etter å ha hørt så mange forespørsler om det, legger vi selvfølgelig til det så snart vi kan.

En serverleser på konsollplattformer var en funksjon som, selv om den ikke er så vanlig i konsoll-flerspillerspill, fremdeles kan legge mye til den sosiale opplevelsen, og var noe vi så mange forespørsler om under Betas. Å finne det samme mannskapet på den offisielle favorittserveren din hver kveld og så videre - det er en kul ting, spesielt i et 64-spiller spill med mange sosiale og rollespillelementer i spillet. Så det kommer definitivt kort tid etter lanseringen.

Vi oppfordrer samfunnet vårt til å følge vårt Forhåndsvisning av veikart på Trello for mer info.

hva skjedde med haledyrene

Hvilke funksjoner som er til stede eller fraværende i beta gleder du deg mest til spillere som skal delta i?

Vi kan ikke vente på at spillerne skal oppleve de to nye lanseringskartene, Escape From Falmire og The Fighting Pit. Falmire er et episk Team Object-kart der ett lag prøver et dristig redningsoppdrag i en nedslitt Mason-fangeleir og festning. Fighting Pit er et TDM / FFA-kart som er et tilbakeblikk til det klassiske Arena-kartet fra 2012 & rsquo; s Ridderlighet - Komplett med brannfeller, pigger og mer.

Vi ser generelt frem til at flere spillere oppdager nye, morsomme ting i Ridderlighet 2 : som hvordan katapulter kan kaste andre spillere, det spinnende målet i Tournament Grounds som kan slå andre spillere, og andre morsomme, rare interaktive ting som ligger rundt de forskjellige kartene. Prøv Iron Maiden hvis du finner den!

Ridderlighet 2

Kamp- / kampspill som Chivalry 2 kan være vanskelig å komme tilbake i etter å ha tatt en pause (For Honor kommer i tankene). Hvordan kan spillere være sikre på at de fremdeles vil kunne hoppe inn og kose seg hvis de går bort i en måned eller så?

Vi har sett dette i mange andre spill, og vi har definitivt lært av det. Vanskelighetsgraden til Chivalry 2 var noe av det vi tenker på helt fra begynnelsen av utviklingen - mer spesifikt hvordan straffe og motløsende spillet kan føles for mindre erfarne spillere. Målet vårt var å lage et spill med lavt ferdighetsgulv, men høyt dyktighetstak.

Teamet vårt jobbet med å integrere kampmekanikk som gjør spillet greit for nykommere å få tak i lagene, men hjelper også de mindre hyppige spillerne til å få det bedre hvis de går glipp av å spille en stund og kommer tilbake og føler seg litt våte bak ører & rdquo; en gang til.

Vi har også en opplæringsdel av spillet som vi planlegger å oppdatere etter hvert som mer mekanikk blir lagt til i spillet. Vi ser på opplæringen som noe som er veldig omfattende ved lanseringen, men vi vet at vi ikke bare kan la det være, og når vi jobber med spillet og forbedrer det, vil vi ofte tilpasse opplæringen og legge til mer innhold.

Avgjørende er at spillet også gjør mye aktiv opplæring mens du spiller det - i form av verktøytips som dukker opp og kan minne de tilbakevendende spillerne om hvordan de skal overleve. I verste fall er det også en offline treningsmodus der spillere kan starte et hvilket som helst kart, legge til bots og begynne å svinge til de er i komfortsonen igjen.

& Ldquo; utenfor grensene & rdquo; advarselen i beta føltes spesielt aggressiv når du plutselig befant deg utenfor spillerområdet og ender med å kjempe mot en motstander og en 20-sekunders timer. Er det noen planer om å slappe av eller på annen måte endre det systemet?

Heldigvis er dette en ganske enkel ting å stryke ut kinks gjennom tweaks, og er noe vi hørte om litt under Beta-testing som du sier!

Det er alltid en delikat balanse med denne typen ting og spillets nivådesign, hvor vi bevisst prøver å skyve spillere gjennom kartet og skape en følelse av fart og spenning når laget ditt beveger seg gjennom kartet sammen - men samtidig gi spillerne mye frihet til å velge hvordan de beveger seg gjennom ethvert nivå. Utenfor grensene er en måte vi prøver å gjøre det på. Selvfølgelig kommer det ikke alltid til å være perfekt i en Beta. Det er noe vi har sett og allerede ser på eksempler på når den mekanikeren blir brukt for mye i visse kart.

Ridderlighet 2

& ldquo; Årstider & rdquo; og mini-events har blitt vanlige i mange moderne spill - kan du dele litt innsikt i hvordan du planlegger å støtte Chivalry 2 etter lansering for å holde tritt med forespørsler om nytt innhold (klasser, underklasser, fraksjoner, kart, etc.)?

Ridderlighet 2 er veldig mye bygget som et grunnlag å utvide. Vi ser på spillet som et langsiktig prosjekt for et studio. Det er ikke bare hvordan vi bygget spillet, men hvordan vi også har bygget studioet vårt.

Sikkert, innholdet som vi skal legge til etter lansering vil i stor grad være diktert av hva samfunnet ønsker. Så til en viss grad vet vi ikke ennå, men vi vil legge til på lang sikt.

På kort sikt - veldig kort sikt - jobber vi allerede med mer innhold som kommer. Vi tror spillerne vil bli veldig positivt overrasket over hvor raskt vi vil gi ut betydelig nytt innhold til spillet. Vi vil ha informasjon som kommer ut i den nærmeste fremtiden om hvilket innhold som kommer etter lanseringen.

Vi er sikre på at støtte for Chivalry 2 etter lansering virkelig vil hjelpe spillet vårt til å skille seg ut ikke bare i sjangeren, men også i bransjen.

Innhold etter lansering vil også være en viktig del av den faktiske identiteten til spillet. Spillerne kommer til å se mer av den bredere krigen til Chivalry 2 spille ut, og finne ut hvordan den gjenoppblomstrende Agatha Knights klarer seg mot den regjerende Mason Order.

Chivalry 2 har allerede et nivelleringsprogresjonssystem på plass med låser opp, men gir en kamppasning eller noe lignende mening for spillet? Hvis ikke, hvilke systemer på plass har du planlagt å belønne de hyppigste spillerne dine som låser opp ting raskt

Vi har fokusert på lansering nå og da de mest umiddelbare innholdsoppdateringene i nær fremtid. Definitivt på lengre sikt skal vi se på andre progresjonsaspekter utenfor det høye dyktighetstaket i kampens kamp og den iboende klissete, langsiktige læringsopplevelsen som følger med den. Vi vil se på alternativer for å gjøre spillet enda morsommere for de hyppige spillerne som allerede har nådd ekstremt høye ranger og har låst opp alle tilpasningsalternativene.