MaykaWorld
MaykaWorld

Dungeons & Dragons: Bruk av initiativ utenfor kampen


Hvilken Film Å Se?
 
dnd døende

Initiativordren er en av kjernedelene i Dungeons & Dragons 'kampsystem, men det kan også brukes som et praktisk verktøy for å bedre administrere spill også utenfor kamp. En nylig Dungeons & Dragons økten ble avsluttet med en debatt om nøyaktig når initiativordren 'går i stykker' - eller når spillerne kan ta handlinger utenfor den turordenen som ble opprettet ved kampstart. Spørsmålet oppstod etter en anspent kamp der partiets ranger ble slått bevisstløs mens han kjempet en sjefskamp med potensielt katastrofale konsekvenser for resten av kampen. Med vaktmesteren nede på sitt siste dødsreddende kast, ba partiets bard partiets geistlige om å angripe sjefen ettersom barden kunne helbrede vaktmesteren på sin tur. Geistlige fulgte den anbefalingen, selv om ranger kom foran barden i initiativrekkefølge og sjefen falt før det var tid for rangerens neste sving.

Under vanlige omstendigheter betydde sjefens død at initiativordren ville bli brutt og spillerne kunne gjøre det de vil utenom restriksjonene for turordre. Imidlertid påpekte jeg feilen i bardens plan - han hadde gitt anbefaling til geistlige om å angripe i stedet for å helbrede, og hans tur kom umiddelbart etter hans døende rangervenn. Til slutt overlot jeg det til spilleren på rangeringen å bestemme om de skulle holde initiativordren intakt og gjøre det siste dødsreddende kastet, eller om han ville akseptere bardens tilbud om øyeblikkelig helbredelse. Landvokteren valgte å la terningen avgjøre skjebnen sin, og heldigvis trillet han en 19 ... og ga barden de kritiske seks sekundene han trengte for å komme til vennen sin og redde ham.


Som andre aspekter av Dungeons & Dragons 'Femte utgave regler, det er ingen sterke regler om når initiativet slutter. De Spillerens håndbok eneste referanse for å avslutte kamp sier at 'kampen fortsetter til neste runde hvis ingen av sidene har beseiret den andre', men det tar ikke hensyn til scenarier som den ovenfor, hvor turn order spiller en kritisk rolle i hvordan historien kan spille ut . Vanligvis er det opp til DM å bestemme når initiativet slutter, ved å bruke sunn fornuft og sin egen sans for spillet for å bryte seg fra kampregler når det er nødvendig. For eksempel, hvis en DM ønsker at en fiendtlig skapning skal tigge om livet, kan de midlertidig bryte initiativet til deres bønn. På samme måte kan en DM også bestemme om tegn kan dele kritisk informasjon utenfor deres tur i kampens tykkelse.

Initiativ kan også brukes utenfor kamp, ​​spesielt når man utforsker et fangehull eller administrerer et anspent sosialt møte. Hvis en DM ønsker å gi hver spiller svinger under et argument med en NPC eller en situasjon der det er behov for delikat overtalelse, kan de opprette en initiativordre ved å bruke spillerens Charisma-modifikator i stedet for deres typiske Initiative-bonus. Initiativ er også praktisk når festen deler seg mens du utforsker, spesielt hvis det er et bakhold eller en felle som ligger på vent. I utgangspunktet - en DM kan bruke Initiative som et verktøy for å sikre at hver spiller får like god tid til å bestemme utfallet av en situasjon, selv når den situasjonen ikke involverer sverd og magiske missiler.

one punch man ikke på crunchyroll

En av de største styrkene til Dungeons & Dragons 'Fifth Edition er dens fleksibilitet. Selv om Spillerens håndbok gir bare regler for bruk av Initiative i kamp, ​​det er ingen regler som sier at DM ikke kan bruke det til å opprettholde orden ved et uregerlig bord eller avgjøre om en bard kan komme over til sin døende venn før de gjør sitt siste dødsreddende kast .


Gi oss beskjed om tider du brukte Initiative i Dungeons & Dragons på en ukonvensjonell måte i kommentarseksjonen eller finn meg på Twitter på @CHofferCBus for å chatte alle ting D&D.