Nøkler fra Golden Vault gir Dungeon Masters en rekke nye ran som spillerne deres kan løpe, men disse eventyrene vakler når de gir de nødvendige verktøyene for å engasjere mer erfarne eller listige spillere. Ute denne uken, Nøkler fra Golden Heist er en ny antologi med eventyr som inneholder 13 små eventyr fokusert på å stjele og/eller hente ulike gjenstander fra befestede steder. Heists er en klassisk D&D-subtrope, selv om de kan være vanskelige for DM-er å kjøre på grunn av mengden planlegging som går med til å sette opp et vanskelig sted å infiltrere og antall bevegelige deler som spiller inn når ranet er i drift fase.
Andre bordplate-rollespill (spesielt Blades in the Dark) har funnet stor suksess i å endre hvordan et ran presenteres, lener seg litt sterkere på de spennende delene av et ran – nemlig de høyspente øyeblikkene når ting kan eller går galt – i stedet for å få spillerne til å traske gjennom hver eneste detalj av å infiltrere en beholde og hente ut en skatt. Det strider imidlertid litt mot dungeon-crawl-mentaliteten i hjertet av Fangehull og drager, så alle de 13 eventyrene inneholder ganske detaljerte oppsett av stedene spillerne skal infiltrere, med rom for rom beskrivelser av potensielle trusler og utfordringer sammen med en håndfull rynker å kaste på spillerne når ranet er i gang.
Flere av eventyrene sliter også med å gi DM-er meningsfulle ledetråder som hjelper spillerne til å føle at planleggingen deres virkelig har lønnet seg. Hvis du noen gang har kjørt en kampanje som har spillere som liker å legge strategier, vet du at du vil belønne spillerne på en eller annen måte for å ta det ekstra steget med fordypning i spillene. Enten det er å ha en vakt med et gamblingproblem som kan være mer mottakelig for bestikkelser eller en hemmelig passasje som bare kan oppdages ved å søke gjennom arkitektoniske poster, vil du alltid ha litt mer for spillerne å finne på forhånd. Dessverre består 'Planning the Heist'-delene av mange av eventyrene av et kart og et par nyttige hint som en vennlig NPC gir uavhengig av hvor mye arbeid spillerne legger ned. Jeg føler at dette var en stor glipp, selv om kanskje det antas at de fleste spillere ikke vil gjøre mer enn en overfladisk sjekk av jobben sin, og derfor er slike ekstra detaljer overflødige. Men hvis du spiller med en gruppe som strekker seg ekstra når det kommer til casing eller planlegging, må du gjøre litt mer arbeid for å sørge for at spillerne dine får det de legger ned i planleggingen av en jobb.

Den andre store skuffelsen i Nøkler fra Golden Vault er mangelen på DM-verktøy eller tilleggsinformasjon for spillere. Ærlig talt, hvis du leter etter noe annet enn antologier med røveri, vil du ikke finne det i Nøkler fra Golden Vault . I motsetning til fjorårets Journeys Through the Radiant Citadel-antologi , det er bare ikke mye ekstra 'ting' i denne boken. Beskrivelsen av Golden Vault-organisasjonen består av fem avsnitt, og mens en Rival Crew-seksjon gir noen eksempler på NPC-er som kan brukes i et mannskap, bruker flertallet av NPC-ene de samme generiske statistikkblokkene. Med tanke på at vi hadde en gruppe rivaliserende eventyrere i Call of the Netherdeep i fjor, så jeg forventet noe litt mer...interessant fra et verktøysett ment å hjelpe DM-er.
Alt i alt, Nøkler fra Golden Vault inneholder noen fine eventyr med rov-tema, men DM-er må legge inn litt ekstra arbeid hvis de vil ha et rov som tar mer enn en økt å løse, eller hvis de har en gruppe oppfinnsomme spillere som faktisk ønsker å grave i ranet og gjøre det. mer enn rekognosering på overflaten. DM-verktøyene i denne antologien mangler litt, og hvis du leter etter en mer robust antologi som fjorårets Reiser gjennom det strålende citadellet , vil du bli skuffet.